¡Saludos, Holders! Os llevamos en esta ocasión a un
pequeño viaje al pasado. En este artículo haremos un retro-análisis de
la primera entrega de la saga Half-Life. Es conocido por todos por ser uno de los FPS de más
importancia en la historia del PC, y por ello hemos querido hacerle un pequeño
“repaso” para recordar el porqué de esto.
Todo comienza en un (excesivo) viaje en una especie de
vagón, en el que una voz nos va explicando que estamos en una empresa llamada
Black Mesa, que se dedica a la investigación científica. Mientras nos explica
las bondades de la empresa, en la pantalla aparece un pequeño mensaje que nos
indica las características del personaje que encarnaremos durante toda la historia:
Gordon Freeman, varón, 27 años, licenciado en el MIT. Este tren le sirve a
Valve para enseñarnos la potencia y calidad (estamos en el
año 1997) de su novedoso motor GoldSrc.
A partir de aquí, salimos del tren y nos indican lo que
tenemos que hacer para ir un experimento, al que llegamos tarde. Esto nos
sirve para ir familiarizándonos con los controles y el movimiento en general,
que no dista mucho de los actuales FPS.
Cuando llegamos al experimento, éste presenta problemas y, tras unos
espléndidos efectos especiales ( lo máximo que podía optar un Pentium 1 con
32mb de ram y una gráfica de 2mb) descubrimos que algo ha salido mal, por lo que debemos
escapar de allí.
En este punto es donde realmente empieza el juego. Ya al
principio nos encontraremos algunos enemigos (en un principio “aliens” a los
que después se le suma el ejército de los EE.UU) que deberemos ir combatiendo
con armas que van desde una palanca de metal o una 9 mm , pasando por una
metralleta con lanzagranadas o un lanzamisiles hasta llegar a las armas más
“fantasiosas” como un lanzador de rayos de plasma alimentado por plutonio. En
estos primeros pasos el juego se basa en ofrecernos unos bonitos puzzles
fabricados a partir de conductos de ventilación ocultos, pasillos muy
similares, y es bastante frecuente el tener que dar un rodeo gigantesco para llegar a un
punto que teníamos enfrente, pero al que no podemos acceder porque se
derrumba el puente de turno (recurso muy utilizado en todo el juego).
En ocasiones no saber por donde ir será frustrante.
La dificultad del juego va aumentado muy gradualmente lo que
nos lleva a un desarrollo suave de la historia, que prácticamente no se deja
nada por cubrir.
Tras unos cuantos capítulos (unas 2 horas de juego para los
que vayan de nuevas), nos encontraremos nada más y nada menos que con el
comando HECU estadounidense, que no tiene otro propósito que el de eliminar a
los aliens y a los supervivientes (incluidos nosotros) para intentar tapar el
desastre. Aquí nos encontramos con una IA que, puestos a ser críticos, es
bastante mejorable (eso de mirarte fijamente mientras les disparas, o correr
contra paredes dice mucho de porqué no
consiguen derrotar a los alienígenas). La dificultad a estas alturas es digna
de un juego tan pionero, aunque para llegar aquí ya nos hemos tenido que adaptar al
nivel.
A veces la IA resulta bastante inútil.
Una vez llegamos a la superficie, algo en lo que todo el
mundo nos insiste durante todo el juego y que parece el objetivo principal,
nos damos cuenta que al parecer la plaga del experimento ha tenido un
alcance ilimitado, por lo que no nos queda más remedio que volver a descender (después
de estar como medio juego aproximadamente subiendo). Cuando llegamos abajo de
nuevo, somos informados del porqué de la situación: el experimento consistía en probar
un nuevo tipo de material que al parecer provenía de otro mundo, Xen, y al
llevar a cabo dicha prueba hemos habilitado el teletransporte entre ambos mundos.
Nuestro objetivo ahora será llegar a lo más profundo y restringido del complejo para viajar a este planeta y poder destruir al jefe de las criaturas, llamado Nihilanth. En la recta final del juego a la complejidad de tener que estar atento de por donde nos atacan se le suma una especie de “plataformeo” en la que tenemos que demostrar toda nuestra pericia al realizar saltos combinados y para calcular las distancias (a veces demasiado complejas y con fallos), al más puro estilo Super Mario.
Nuestro objetivo ahora será llegar a lo más profundo y restringido del complejo para viajar a este planeta y poder destruir al jefe de las criaturas, llamado Nihilanth. En la recta final del juego a la complejidad de tener que estar atento de por donde nos atacan se le suma una especie de “plataformeo” en la que tenemos que demostrar toda nuestra pericia al realizar saltos combinados y para calcular las distancias (a veces demasiado complejas y con fallos), al más puro estilo Super Mario.
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