Durante los últimos años se nos han hecho familiares palabras como 'ultima generación' o '2.0'. El mercado trata de vender una imagen renovada y evolucionada de los juegos que fabrica. Intenta expresar el progreso tecnológico y el avance de la industria, en forma de funciones muy vanguardistas, como por ejemplo, la conexión interpersonal entre los jugadores a través de plataformas online que vinculan a gente de diferentes países para disfrutar en conjunto de la experiencia de juego, o actualizaciones que permiten cambiar los aires o reformar fallos sin que el fabricante intervenga de manera física. Pero, ¿Favorece realmente la experiencia del juego o termina por liar al jugador? Vamos a ver algunos ejemplos de las características más discutidas de los juegos de hoy en día:
El primer rasgo, es el de los juegos gratuitos o "free-to-play". Su principal activo es obvio: un coste nulo de juego. A primera vista es lo que desea todo 'gamer', juegos decentes que no dañan el bolsillo. Los primeros días es una historia de amor utópica, pero poco a poco empiezan a aparecer pequeños anuncios: funciones que mejoran la jugabilidad si se paga cierta cantidad de dinero. La barrera entre jugadores que deciden no pagar y aquellos que deciden hacerlo se hace más y más grande y finalmente el juego termina por aburrir al público económicamente limitado.
Se trata de juegos que más bien podrían considerarse "pay-to-win". Juegos como Team Fortress o League of Legends, que permiten la adquisición de bienes que gratuitamente se consiguen con muchas horas de partidas y esfuerzo, o como RuneScape o DC Universe, que tienen unas funciones gratuitas exageradamente limitadas comparadas con las de pago, son grandes ejemplos de este tipo de problema. Aunque razonablemente como toda industria, nadie ofrece nada gratis, lo que resulta molesto en estos casos es que se use una publicidad de 'juego gratuito' errónea que equivoca al público.
| Personajes adinerados de RuneScape, bailando de alegría. |
En segundo lugar encontramos el contenido descargable o "DLC", una herramienta para hacer la experiencia menos monótona, y darle diferentes facetas a un mismo juego. Muchos de estos contenidos revitalizan las partidas en maneras muy positivas, pero ha surgido una gran controversia en torno a este aspecto. Gran parte de las compañías exigen un pago para estos DLC, y vuelve a surgir la brecha entre jugadores de economía mediterránea o 'gamers' de economías germánicas, sobretodo porque termina por influir en muchas funcionalidades online.
Ejemplos de este problema se pueden encontrar en juegos como Call Of Duty, que al cabo de unos meses, activa en modo online niveles que solo pueden obtenerse con DLCs; o Resident Evil 5, que ofrecía su "Modo Versus" con una descarga de 2 simples megabytes, enardeciendo al público (ya que más que por un contenido, el usuario está pagando por un desbloqueo del software).
Finalmente, vamos a echar un vistazo al asunto de la gestión digital de derechos o "DRM". La piratería que ha invadido Internet a través de torrents, P2Ps o descargas directas, ha empujado a las empresas fabricantes a ingeniarse métodos con los que evitar estas prácticas de dudosa legalidad. Para garantizar esta seguridad se utilizan diferentes medidas, como códigos o 'serials' disponibles en las cajas de los juegos o el registro online de los juegos en las plataformas de las desarrolladoras.
El problema surge cuando las compañías se pasan de la raya y perjudican a jugadores legales, que aún obteniendo legalmente el juego, tienen que pasar por aburridos menús burocráticos y jugar bajo un régimen molesto de control. Es el caso de Steam, que solicita conexión online para jugar a juegos de un solo jugador o Microsoft Flight Simulator X (2006), cuyo código de activación solo se podía usar cinco veces.
| ¿Y si tengo que formatear mi ordenador seis veces? |
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Imágenes: inferno.freedom-uplink net, microsoft.com, vinagreasesino.com
«[...] lo que resulta molesto en estos casos es que se use una publicidad de 'juego gratuito' errónea que equivoca al público.»
ResponderEliminarEste tipo de juegos son simples demos. Si quieres más, paga. La diferencia apreciable entre los clásicos demos y este tipo de juegos reside en la jugabilidad en línea, que hace que los usuarios de la demo compartan espacio con los usuarios de pago. No se equivocan en anunciar la gratuidad del juego, tú puedes acceder al espacio jugable gratuitamente, pero si quieres todas las funcionalidades, habrás de adquirir el juego. Luego es lógico la existencia de esas grandes diferencias entre ambos tipos de usuario.
Por tanto, en este aspecto la industria no ha cambiado. Y como los videojuegos se desarrollan para sacar beneficios, en pocos casos desinteresadamente, la forma en la que evolucionan son la más lógica posible. Coincidiendo con el que el resto de industrias evolucionan también.